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 [Dossier] Série Zelda - Partie 2

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Missile à prendre au sérieux
Silver

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MessageSujet: [Dossier] Série Zelda - Partie 2   [Dossier] Série Zelda - Partie 2 Icon_minitimeSam 17 Déc 2011 - 15:39

[Dossier] Série Zelda - Partie 2 Zelda_25eme-anniversaire

2ème partie du dossier sur la Série Zelda. Veuillez commenter uniquement sur le Topic d'Accueil du dossier, merci. Et bonne Lecture


5ème jeu : Ocarina Of Time (Nintendo 64, 1998)

Lorsque l’on parle de Zelda à un vrai fan, il vous sort tout de suite le nom Ocarina of Time. La raison est que si il y a un jeu qui à eu l’effet d’une météorite sur la planète vidéo-ludique, c’est bien ce jeu. Pour la première fois, la série Zelda s’aventure dans la 3ème dimension, et c’est avec une véritable pépite d’or que Nintendo à réussi à enchanter des millions de fans.

Si Super Mario 64 avait divisé les fans de Mario lors de sa sortie, Ocarina of Time, son homologue Zelda, a réussi à devenir l’un voir le meilleur jeu de tous les temps. Nintendo a réussi à réallisé un chef d’oeuvre de gameplay, avec des environnements géants, une bande son entrainante et une durée de jeu de plus de 60 h.

Le Scénario du jeu est très prenant : vous êtes chargés par le vénérable Arbre Mojo de trouver les 3 pierres ancestrales. Associés avec l’Ocarina du Temps, elles permettront l’accès à l’épée de légende dans le Temple du Temps. Mais la Princesse Zelda doit s’enfuir et lorsque Link soulève l’épée de son socle, le vil Ganondorf (qui apparaît pour la première fois sous cette forme) en profite pour accéder au Saint Royaume et récupérer le triangle de la Force, fragment de la sainte Triforce. 7 ans se passe avant que Link ne se réveille de son profond sommeil. Devenu adulte, il est capable de maîtriser l’épée mais ne peut plus utiliser la plupart de ses objets d’enfants. Il doit réunir les 7 sages pour pouvoir accéder à la Tour de Ganon et affronter celui-ci.

Tout d’abord, ce Zelda a intégré un système repris alors dans tous les Zelda 3D ainsi que d’autres jeux divers : le lock. Il permet de fixer son ennemi sans le perdre de vue. Autre nouveauté du soft, le saut automatique : il vous suffit d’approcher d’un rebord pour sauter automatiquement. Egalement présent, le bouton d’action : il permet de faire plusieurs actions en fonction du lieu dans lequel vous vous trouver (attaquer (roulade), parler, soulever, etc...). 3 boutons sont attribués pour les objets toujours aussi nombreux. Le Stick permet des déplacements précis, et le bouclier peut etre brandis à tout moment avec R.

Au niveau des objets, première apparition du Lance-Pierre, du Monocle de Vérité, des flèches de Feu et de Glace, Baton Mojo. Il y a un Grappin amélioré, et un système de Tuniques, de Bottes et de Bouclier.

La plupart des PNJ du jeu compte parmi les plus connus de la série : Saria, Darunia, Ruto, Impa, l’Arbre Mojo, etc... Première apparition des peuples Goron, Zora (peuple amical cette fois) et Gerudo. Les Boss sont également des plus connus : Gohma (repris de Zelda I), Ganon Spectral, Koume et Kotate. La monture la plus connue de la série, Epona, apparaît également dans cette opus.

Vous serez guider par la plus célèbre (et chiante) fée de la série, Navi. Celle-ci vous portera conseil (et vous pourrira la vie avec ses “Hey”, “Listen” devenu culte dans la saga) et pourra même vous donner des informations sur les ennemis que vous avez lockés.

Les environnements figurent parmi les plus connus de la sage : première apparition de la gigantesque Plaine d’Hyrule, du domaine Zora, du Ranch Lonlon et du Désert Gerudo. Retour des Montagnes de la Mort, renommé pour l’occasion Mont du Péril, des Bois Perdus, du Chateau d’Hyrule, du Lac Hylia, etc... La Carte est gigantesque et peut avoir des différences entre Passé (Link enfant) et Futur (adulte).

L’Ocarina du Temps, objet principal de la trame du jeu, est ici utilisé d’une toute nouvelle, manière : 5 notes prédéfinis avec lesquels peuvent être joués tous les chants du jeu, de la mythique Berceuse de Zelda au Chant du Temps.

La bande son du jeu est un délice, et va même révolutioner le jeu vidéo avec son principe de musiques qui s’adaptent à la situation notamment dans la Plaine d’Hyrule (normal, ennemi, calme).

Le jeu possède 10 donjons entièrement en 3D et sont bourrés d’énigmes en tout genre. Si les 4 premiers donjon doivent se faire dans l’ordre, vous pouvez choisir à 2 reprises l’un des deux donjons suivant que vous voulez faire en premier (Temple du Feu ou de l’Eau, Temple de l’Esprit ou de l’Ombre).

Le Menu du jeu se dispose en 4 parties :
- Equipement : Vous choisissez votre Tunique, Bouclier, Bottes et votre Epée. Indique aussi vos autres équipements (nageoire zora, sac de bombes, carquois, etc...)
- Statut : Tous ce que vous avez récupérer dans le jeu (Pierres ancestrales, Médaille, Quart de Coeur, Chants d’Ocarina, etc...)
- Carte : Affiche la Carte d’Hyrule ou la carte du Donjon dans lequel vous vous trouvez
- Objets : La totalité des objets accumulés

3 quètes annexes vous permettront des heures supplémentaires de plaisir :
- Quète de masques (enfant): Vendez des masques dans tout Hyrule pour obtenir finalement le Masque de Vérité, indispensable pour parler aux Pierres Sheikah
- Quète de l’Epée Biggoron : Échangez une longue série d’objet jusqu’a obtenir la puissante épée Biggoron
- Quète des Skultula d’Or : 100 Skultula d’Or sont cachés dans tout Hyrule, vous devez tous les tuer pour obtenir divers cadeau (Pierre de souffrance, plus grande bourse, etc...).

En conclusion, ce Zelda est un jeu qu’il faut absolument avoir au moins joué 5 fois de long en large tellement que c’est un bijou vidéo-ludique. Le Système d’Ocarina est excellent et la plupart des fonctions dans le jeu seront repris dans tous les Zelda suivants. Portage sur GameCube avec une version Master Quest où les donjons sont plus difficiles, disponible sur la console virtuelle de la Wii, remake sur 3DS.

Résumé de ce que le jeu a apporté à la série :
- les environnements en 3D
- le Lock et le saut Automatique
- Environnements du jeu : Ranch Lonlon, Désert Gérudo, Domaine Zora, Plaine d’Hyrule
- PNJ : Arbre Mojo, Impa, Darunia, Ruto
- Objets : Lance-Pierre, Grappin Amélioré, Bottes de Plomb, Flèches de Feu et de Glace; Missile Teigneux, etc...
- Composition des morceaux à l’Ocarina
- Grande Popularité de la série
- Epona
- Grandes Quêtes Annexes
- Cycle Jour-Nuit
- Multi-World (Passé-Futur)
et j’en oublie sûrement...


6ème jeu : Majora’s Mask (Nintendo 64, 2000)

Considéré comme le digne successeur d’Ocarina of Time, Majora’s Mask réutilisera même le moteur graphique de celui-ci. Le côté sublime de la chose était donc déjà utilisé par son ancètre, il fallait donc trouver un autre moyen de garder le joueur scotché devant son écran, et c’est avec réussite que Nintendo le développa.

Tout d’abord, la plupart des élément d’Ocarina of Time sont repris : gestion de l’Ocarina, déplacements, moteur graphique, objets. Toutefois, le soft innove avec un système jour-nuit encore plus perfectionné que celui d’OOT. En effet, vous altenerez jour-nuit-jour-nuit-jour-nuit, et n'espérez pas allez plus loin sans faire un Game Over, car tout le gameplay du jeu se basera sur ces 3 jours et 3 nuits. 72 h, c’est ce que vous aurez pour sauver le monde (1 h In Game correspond à 1 minute réele).

Le scénario du jeu suit quelques mois après que Link Enfant soit revenu dans son époque. Parti dans les confins d’Hyrule pour retrouver son ami Navi qui avait disparu, il se retrouve dans une forêt et rencontre Skull Kid, un jeune pantin, qui porte un curieux masque doté de pouvoir. Avec celui-ci, Skull Kid réussi à voler Epona ainsi que l’Ocarina de Link. Celui-ci le poursuit pour le récupérer mais est transformé en Peste Mojo. Mais rien ne l’arrête et Link passa dans des tunnels spatiaux temporels et fini par déboucher dans une sorte de moulin, dans la ville de Bourg-Clocher. Dans cette ville, plusieurs connaissances de Link feront leur apparition, mais il semblerait que ce ne soit pas les mêmes personnes. Sans le savoir, Link a quitté la contrée d’Hyrule pour rejoindre une de ses jumelles dimensionnelles : Termina. Mais l’arrivée de Skull Kid et de son masque, que vous apprenez être le puissant Masque de Majora, à provoqué le décrochage de la Lune de Termina et celle-ci menace de tomber sous les 72h qui suivent. Le monde est sur le point d’être détruit quand Link réussi enfin à récupérer son Ocarina volé et utilise un chant précédemment utilisé dans les aventures de OOT, le Chant du Temps, mais qui ici possède un tout autre pouvoir : remonter le temps et revenir au moment où Link débarque au Bourg Clocher, 3 jours avant la chute de la Lune.

Ces 3 jours vont se répéter indéfiniment, certaines actions devant être faits à des heures précises. Un Journal obtenu dans le jeu, celui du clan des Bombers, tiendra fait de ces évènements. La majorité des quêtes annexes du jeu seront basé dessus. Mais si vous vous résignez à remonter trop souvent le temps, il vous faudra faire face à une nouveau dilemme : en effet, remonter le temps est dans ce jeu le seul moyen de sauvegarder. Une idée extrêmement brillante de la part de Nintendo.

L’autre nouveauté du soft est la gestion d’une vingtaine de masques différents, dont 3 principaux vous transformant respectivement en Link Mojo, Link Goron et Link Zora. Chacun possède une capacité particulière : Link Mojo peut tirer des projectiles et rentrer dans des fleurs pour se propulser dans les airs et planer, Link Goron peut se mettre en boule piquante et traverser des gouffres d’un simple saut, Link Zora peut nager et accélerer sous l’eau.

5 grandes zones se détache dans Termina : la Plaine de Termina, les Marais, les montagne du Pic des neiges, la Grande Baie et la Vallée Ikana. Si la première est traditionnelle, les quatre autres ont subis une malédiction :
- l’eau des marais est fortement déconseillé à la baignade car devenu fortement toxique
- les montagnes sont constamment dans le froid de la neige
- la mer est trouble et on ne peut s’aventurer très loin dans ses profondeurs
- la vallée est asséchée et déserte et les morts ne peuvent reposer en paix

Le seul moyen de contrer cette malédiction est de tuer le boss du donjon local. Oui, Majora’s Mask n’aura malheureusement que 4 donjons dans tout le jeu. Mais cela ne veut pas forcément dire durée de jeu courte. Le fameux système des 72h est ici pour ça et vous rallongera avec brio vos heures de jeu.

Les donjons sont assez particuliers par rapport à ceux d’OOT. Tout d’abord, l’Arc est dominant dans tous les donjons du fait que vous obtenez un type de flèches différent à chaque fois (normale, feu, glace, lumière). Ensuite, les trois premiers donjons sont chacun sur le thème du masque obtenu précédement : Mojo, Goron ou Zora. Le quatrième Donjon manie habilement la gestion des trois masques et va même jusqu’a vous mettre littéralement à l’envers. 15 fées sont dissimulées dans le donjon et toutes récupérés, cela permet de former une grande fée qui vous donnera un nouveau pouvoir où un nouveau joujou.

Après avoir remonté le temps, vous perdez tout ce que vous avez, sauf les objets. A chaque nouveau 1er Jour, vous démarrez avec 0 flèches, 0 bombes, 0 rubis. Heureusement, un Banque résistant visiblement aux remontées dans le temps vous permet de conserver ces derniers. Tous vos Quarts de coeurs et vos Masques sont également conservés. Chaque boss vaincu est de nouveau présent et la malédiction locale est revenue. Mais pour éviter de refaire tous les trajets à chaque fois (il est conseillé de recommencer le 1er jour avant de commencer un donjon), un chant unique (il y avait 6 chants dans OOT) vous permet de vous téléporter vers des statues à l’effigie de Kaepora Gaebora que vous aurez frappé dans votre quête.

En conclusion, malgré son côté OOT 2, Majora’s Mask sait se détacher de son grand frère et réussi à tout réinventé dans la série avec un excellent système de 3 jours. Portage en Edition Collector sur GameCube, disponible sur la console virtuelle de la Wii, Remake attendu dans les prochaines années sur 3DS.

Résumé de ce que le jeu a apporté à la série :
- Téléportation sur plusieurs points dans toute la map et non limités aux seuls donjons
- Transformation de Link
- PNJ : Facteur, Tingle, Skull Kid
- Possibilté de refaire les Boss à Volonté
Malgré sa grande inventivité (système jour-nuit perfectionné, système de masques génialissime), peu d’innovations seront reprises dans les Zelda suivants, ce qui rend le jeu unique dans la saga et qui rend le Remake sur 3DS autant attendu.


7ème et 8ème jeux : Oracles Of Ages/Seasons (GameBoy Color, 2001)

Destinés d’abord à être développé en trois jeux, un sur le thème de chaque partie de la triforce, il ne resta plus que deux jeux à cause des complications de connexion. Oracle of Ages et Oracle of Seasons ont repris en partie le moteur graphique de Link’s Awekening, le jeux se ressemblant fortement.

SI les scénarii ne sont pas les mêmes, ils sont toutefois lié. Link est attiré par la Triforce au Chateau d’Hyrule et est envoyé dans deux contrées éloignés : Labrynna (Ages) et Holodrum (Seasons). Là-bas se trouve des incarnations des déesses d’Hyrule, Din et Nayru. La première sait maîtriser les saisons, la deuxième le temps. Chacune se fera enlever par un ennemi différents, Véran pour Nayru, Onox pour Din. La première va utiliser le pouvoir de Nayru pour provoquer le chaos dans le passé, le deuxième va emprisonner Din pour ne plus donner de sens au saisons dans tout Holodrum (on passe de l’Hiver à l’Eté sans aucune logique). Link devra alors récupérer 8 essences du temps/de la nature pour briser le lien qui empêche Link d'accéder aux ennemis.

Dans Ages, vous alternez entre Passé et Présent, deux époques radicalement différentes mais liés en tout point : tout ce qui se passe dans le passé se répercute dans le présent. Si vous n’empêchez pas les catastrophes du passé, tout sera en lambeaux dans le présent (exemple : l’Arbre Bojo tué dans le passé qui disparait dans le présent).

Dans votre quête, vous serez aidé par l’Arbre Bojo, cousin de l’Arbre Mojo visiblement. Il vous appellera dès qu’il aura quelque chose d’important à vous dire. La Nourrice de Zelda que vous rencontrez en premier dans le jeu, Impa, est présente. Un Héros en herbe, Ralph, viendra essayer de vous aider à sauver son aimée qu’est Nayru. Celle-ci aussi vous aidera également dès lors que l’emprise de Véran soit supprimé sur elle.

L’objet musical du jeu est l’Harpe des Ages (aucun rapport avec la Lyre de Sheik dans OOT), 3 chants différents vous permettront d’activer des portails et de voyager dans le temps.

Dans Seasons, vous alternez les saisons différentes. Il y a parfois des endroits où il faut une saison spécifique pour pouvoir avancer (En Hiver, il y a des tas de neiges sur lesquels n peut marcher et des arbres morts qui ouvrent le passage, en Automne les champignons peuvent être ramassés, en Eté les eaux sont asséchés, au printemps les fleurs propulsantes éclosent).

Vous serez aidé par l’Arbre Mojo (cette fois c’est bien lui) et encore Impa. Aucun autre véritable PNJ ne va vous aider.

Ici l’élément principal du jeu n’est pas musical : le sceptre des saisons. Il suffit de monter sur un tronc et brandir le sceptre pour changer à sa volonté la saison. Mais il faut avoir le pouvoir d’invoquer chacune des saisons, et le problème vient du fait que le temple des saisons dans laquelle se trouve ces invocations a été enterré par Onix sous Terre.

Et c’est avec étonnement que l’on découvre après que sous Terre signifie le monde de Subrosia, un monde caché enterré où vivent des subrosiens, des gens encapuchonnées de la tête au pied et où l’activité volcanique est forte. Il est malgré tout plus petit qu’Holodrum mais contient toutefois son lot de secret.

Revenons aux deux jeux réunis. Il y a dans les deux jeux un système de graines différentes ayant plusieurs effets :
- les graines Braises qui brûlent tout ce qui peut brûler
- les graines Mystères avec des effets souvent inconnus
- les graines Parfum qui provoquent des odeurs nauséabondes pour certains, attirantes pour d’autres
- les graines Vent qui permettent de se téléporter d’un arbre à graines à un autre (ils servent de points de repères)
- les graines Pégase qui remplace temporairement l’effet des Bottes de Pégase (courir plus vite)
Elles peuvent être associé à un lance Graine (Ages) ou un Lance Pierre (Seasons) Level 1 ou Level 2

Les objets sont variés et souvent différents en fonction des opus malgré quelques points communs, notamment la Plume de Roc reprise de L’sA (qui peut évoluer en Cape de Roc dans Seasons), la Pelle qui est trés utilisé dans les soft, les bracelets de Force, Graines, Palmes.

Les donjons sont similaires à ceux de L’sA avec l’ajout d’un téléporteur qui vous téléporte du début du donjon à la salle où vous avez tuer le mini-boss. Les Boss ne sont jamais les mêmes dans les deux jeux et ont une difficulté assez relevée. La zone où se trouve le dernier donjon de chaque jeu est bien cachée et vous devrez vous débrouiller seul afin de le trouver.

Il y a un nombre considérable d’anneaux à effet divers, et les deux jeux sont nécessaire pour leur obtention totale.

Un système de codes permet la connexion entre les deux jeux (un cable Link est également utilisable). Ces Codes sont appelés Secret et ont comme Oracle l’incarnation manquante des 3 déesses : Farore, présente dans les deux jeux. Il est possible en finissant l’un des deux jeux d’obtenir un code a rentrer en créant une nouvelle partie sur l’autre opus pour commencer une aventure avec 1 coeur de plus et une épée débloquée après l’enlèvement de l’Oracle. De plus, le scénario en est légèrement modifié et c’est le seul moyen de faire apparaître la Princesse Zelda ainsi que Ganon. D’autres codes permettent d’obtenir des armes améliorés (Epée Level 3, Bouclier Level 3, Missiles Teigneux, Epée Biggoron, etc...) mais oblige la gestion dans les deux jeux en parallèle.

Avec le jeu linké, vous reprendrez toutes les actions particulières que vous avez faites dans le premier jeu, notamment vous obtiendrez la même monture animal, Moogli l’ours volant, Ricky le kangourou boxeur et Dimitri le monstre aquatique.

Les Menus sont très simplifiés : un écran objets, un écran objets importants + anneaux, un écran quart de coeur + essences + indication époque/saison. Vous pouvez sauvegarder dès que bon vous semble à partir de ce dernier menu.

Pour finir, Ages est celui qui m’a fait découvrir la série Zelda a mes 5 ans (j’ai souvent dis 3 ans mais le jeu n’était pas encore sorti a cette époque), c’est pour dire si ces deux jeux sont des perles sur consoles portables. Certes avec une difficulté plutôt moyenne, il n’en reste pas moins un chef d’oeuvre de Gameplay que je conseille à tous. Jeu uniquement présent sur GBC malheureusement. Par ailleurs, ceux qui y jouerait sur GBA bénéficierait d’un magasin supplémentaire.

Résumé de ce que le jeu a apporté à la série :
- Connectivité dans les jeux
- Première apparition des incarnations des déesses d’Hyrule
Très peu de concepts (notamment les graines) sont repris dans la série ce qui est fort dommage.


9ème Jeu : The Wind Waker (Nintendo GameCube, 2002-2003)

Alors que tout le monde s’attendait à une Zelda réaliste, un OOT en bien meilleur sur le nouveau joujou de Nintendo, la Gamecube, c’est alors un titre à l’ambiance cartoon qui se présente à nous sur un thème très aquatique et avec un Link plutôt jeune (12 ans à peine). Le jeu est le premier de la série à tenter un nouveau style graphique : le Cel-Shadding, ce principe d’accentuation des bords noirs qui rend un aspect manga au jeu.

Le Scénario du jeu se passe des milliers d’années après les autres opus. Le jeune Link, agé de ses 12 ans fraîchement acquis reçoit un habit sensé représenter la tunique du héros du temps (cf : Link d’OOT) de la part de sa Grand Mère. Même sa petite soeur Arielle lui offre une longue vue en cadeau. Tout se passait bien sur l’ile de l’Aurore sur laquelle ils vivaient quand soudain un aigle arrive au dessus de l’ile, pourchassé par un bateau Pirate. Touché par un boulety de celui-ci, l’aigle fit tomber sa proie dans la haute forêt de l'île. Link alla porter secours à celle-ci qui n’est autre que Tetra, la chef des Pirates. Alors que Link et Tetra ressortaient de la forêt, Arielle se fait enlever par l’aigle qui l’a confondu avec Tetra. Link demande alors d’embarquer avec les Pirates pour partir sauver sa soeur à la Forteresse maudite, refuge de l’aigle. Propulsé littéralement là bas, Link perd son épée et doit s’infiltrer dans le bâtiment sans se faire repérer. Il réussi à atteindre le sommet mais fut envoyé dans l’océan dès l’arrivée de l’aigle. Link est alors repêché par un bateau parlant, le Lion Rouge, qui l’aidera à récupérer sa petite soeur. Le seul moyen de tuer l’aigle étant de récupérer l’épée de Légende, Excalibur, caché dans les sous-sol du Chateau du Royaume d’Hyrule caché sous l’océan. Mais Link au fur et à mesure de sa quête découvrit le véritable chef des monstres, Ganondorf, qui a survécu aux évènements qui se sont passés des siècles durant, et il découvrit que Tetra n’était pas autant pirate qu’elle le prétendait : celle-ci est la descendante de la famille royale d’Hyrule et aurait du s’appeler Zelda.

Maintenant que le scénario est fixé, passons au coeur du sujet. Commençons par le gameplay du soft. La Manette de GameCube, probablement la meilleure manette conçue par Nintendo, est pleinement utilisée dans le jeu. On retrouve les boutons d’action, les 3 boutons d’objets, le bouton d’épée, bref une interface reprise des jeux N64 mais plus légère.

Le jeu inclus un nouveau genre de gameplay : le gameplay maritime. Vous contrôlez intégralement les déplacements de votre bateau, vous pouvez utiliser une voile, un grappin comme grue, des bombes comme canon, etc... Le nouveau objet instrumental est une Baguette (comme celle des chefs d’orchestres) dite du Vent (qui donne le nom au jeu). Elle vous permet de changer la direction du vent à tout moment et dans le sens que vous voulez D’autres morceaux sont disponibles, notamment le Requiem des tempêtes qui sert de téléporteur, ou le Chant du Soleil qui fait tomber le jour/la nuit. D’ailleurs le système jour-nuit est identique à celui de OOT mais continue tout de même dans les villes.

49 zones délimités dans l’océan sont à explorer, à chaque zone son île. Si certaines sont plutôt petites, d’autres tel l'île de Mercantile ou la mythique Ile du Dragon sont assez vastes. L’océan en lui-même est gigantesque et recèle de nombreux secrets. La plupart de la map n’est pas cartographiée et il faut demander aux poissons locaux (sisi) de la dessiner.

5 Donjons sont seulement présents mais ceux-ci sont extrêmement bien réalisés. Les thèmes sont variés allant d’un donjon volcanique (avec intérieur et extérieur) aux temples enfouis sous terre.

De nouveaux objets apparaissent, notamment pour la gestion du bateau : une voile, une longue vue, la baguette du vent. Première apparition du Grappin-Griffe, un grappin à l’ancienne avec une corde et une griffe pour s’accrocher. La possibilité de se balancer est donc intégrée dans le jeu. Autre nouveau type d’objet, l’objet Souffleur (produit un courant d’air plus ou moins violent) avec l’arrivée de la Feuille Mojo. Celle-ci provoque une bourrasque dans la direction voulut. De plus, elle sert de parachute mais use de la magie.

Si la plupart des PNJ du soft ne reviendront pas dans la série, Tetra, les pirates ainsi que le vendeur le plus charismatique de la série, Terry, reviendront notamment dans les opus DS.

En conclusion, Wind Waker est un bijou dans la série, son aspect cartoon a permis de montrer qu’il ne faut pas forcément faire du réaliste pour créer à un chef-d’oeuvre. Premier jeu à avoir obtenu la note ultime sur jeuxvidéo.com : 20/20. Si vous possedez une Wii traditionnelle (pas la dernière où la rétrocompatibilité a été enlevé), c’est un jeu que vous vous devez de posséder.

Résumé de ce que le jeu a apporté à la série :
- Le Cel-Shadding
- Objet : Grappin Griffe
- Objet souffleur
- Possibilité de se balancer
- Gameplay Maritime
- Cartes aux Trésors
- PNJ : Tetra, les Pirates, Terry

Je finis juste ce jeu en ajoutant que vous pouvez utiliser votre GBA en cable-link GBA-GC pour obtenir l’aide (payante) de Tingle, le lutin vert apparu dans M’sM qui se prend pour une fée.


Suite dans la 3ème Partie, cliquez ici


Dernière édition par Silver le Sam 17 Déc 2011 - 18:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Dossier] Série Zelda - Partie 2   [Dossier] Série Zelda - Partie 2 Icon_minitimeSam 17 Déc 2011 - 16:36

Koji Kondo qui fait la musique à partir de OOT <3

Quelques petites imprécisions sur cette deuxième partie aussi ^^.

Concernant Majora's Mask, il faut rajouter le fait qu'il y a plusieurs moyens pour manier le temps, c'est à dire le ralentir et l'accélérer. Ainsi, les 72h ne représentent qu'un plafond que l'on ne peut difficilement atteindre si on a saisit quelques petites techniques. Quant aux sauvegardes grâce à un point fixe (les statues de hibou), elles sont reprises sur Skyward Sword.

Quant à Wind Waker, j'en compte 6, de donjons (Île du Dragon, Bois Défendus, Tour des Dieux, Temple de la Terre, Temple du Vent, Donjon Final).

Je lirai la 3eme partie parce que j'apprécie bien ce dossier, =p.
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