Il y a plus de 15 ans, un petit studio tout juste embauché par Nintendo du nom de Rareware s’est mis à développer un soft reprenant un personnage d’Arcade très connu des années 80 : Donkey Kong. Si ce n’est pas certes exactement le même personnage mais son petit fils, c’est actuellement le Donkey Kong contemporain que l’on connait. Sa notoriété vient du premier soft développé par Rareware sur Super NES : Donkey Kong Country. Alors que la Nintendo 64 est toute proche, le petit studio britannique réussi à mettre un claque graphique monumentale pour l’époque, couplée avec un gameplay très réactif et nerveux. Le jeu est un succès et devient rapidement une référence du jeu de plateforme. Et après une trilogie complète sur SNES ainsi que sur GameBoy et un opus 3D sur Nintendo 64, Rare abandonne finalement la licence avec sa revente chez Microsoft.
Et alors que la saga se dérive en quelques spin-off de très bonne facture, notamment 3 opus se servant de bongos, la saga revient tout d’un coup sans prévenir à l’E3 2010 avec un nouvel épisode Country sobrement appelé pour l’occasion Returns. Mais des doutes sont alors émis sur la qualité du soft, développé par Retro Studios qui ne s’était alors illustré que par les Metroid Prime, une série en opposition le plus totale de l’univers Donkey Kong. Heureusement pour nous, le jeu est salué autant par les joueurs que par les critiques (et par moi même au passage, mais vous vous en foutez je m’en doute). Un difficulté progressive très bien dosé, des niveaux inspirés et une bande son certes simplement réorchestré du premier DKC mais très agréable à écouter. Toutefois, pour certains joueurs, il manque un petit détail inconnu qui fait que ce jeu manque la marche de ses ainés SNES.
3 ans plus tard, après avoir donné un coup de main plus que notable dans la création des niveaux de Mario Kart 7 (soit pratiquement tous les nouveaux circuits), un nouveau jeu Wii U de Retro est annoncé pour l’E3 2013. Si les spéculations entre Metroid Prime 4 ou une suite à DKCR se sont affrontés pendant plusieurs mois, c’est finalement Donkey Kong qui l’emporte. Après un petit retard, le jeu nous arrive enfin en main en Février sous le nom Tropical Freeze. Alors, simple copie de DKCR ou réelle amélioration ? C’est ce que nous allons voir dans les lignes qui vont suivre…
1) Présentation du jeu Donkey Kong Country Tropical Freeze est un jeu de plateforme 2.5D sorti sur Wii U. Le jeu reprend en grande partie le gameplay de son ainé sorti sur Wii 3 ans & 1/2 plus tôt. Après de nombreux opus Mario qui ont pas mal déçu les joueurs et très vite dépassés qualitativement par les opus Rayman, il s’agit là d’un défi de retour à la difficulté pour Retro. Petite présentation avant d’aller plus loin :
Titre Complet : Donkey Kong Country : Tropical Freeze
Développeur : Retro Studios
Éditeur : Nintendo
Date de Production : 2014
Support : Wii U
Format : Disque - Dématérialisé
Nombre de Joueurs : 1-2 joueurs
Manettes compatibles : Gamepad - Wiimote (Nunchuk) - Pro Controller (U)
Fonctionnalités : Off TV-Play
Prix d’achat : 49.99 €
2) La Famille Kong est de sortie Alors que Donkey Kong fêtait allégrement son anniversaire de sa bananième année, une nouvelle menace se profile sur l'île de notre cher gorille et de ses comparses. Exit les Tikis de Returns, voici maintenant les Givrés, que l’on peut apparenter à des Animaux Vikings. Y a même des Pingouins dans le lot (coucou SM4). Et comme c’est des méchants pas gentils, ils ont eu la bonne idée d’emprisonner l’île sous la glace et de propulser la famille Kong à l’autre bout de l’océan.
Hum, banana...
Toujours en compagnie de son poto à casquette rouge Diddy, notre cher Donkey Kong pourra cette fois-ci compter sur la présence de Dixie, la copine à Diddy capable d’utiliser des cheveux pour planer dans les airs, ainsi que son grand Père Cranky, le Donkey Kong originel du jeu Arcade qui a semble t-il pris quelques cours de pogo-jump avec Balthazar Picsou (cf Duck Tales).
Concrètement, le principe du gameplay n’as pas trop changé. Donkey Kong peut toujours frapper au sol, faire des roulades avec saut aérien ou s’accrocher aux lianes. La possibilité de souffler a ici été remplacée par l’aptitude à tirer des poignées pour débloquer des mécanismes ou des plateformes.
Diddy est toujours capable d’utiliser ses tonneaux à réaction pour planer, avec également la possibilité de lancer des cacahouètes lorsqu’il est contrôlé par le second joueur. Mais son utilisation va très vite être rendu obsolète par Dixie qui en plus de planer permet à DK de remonter quelques mètres et ainsi atteindre des plateformes en hauteur plus facilement. Dans l’eau, elle peut également utiliser ses cheveux comme propulseur pour nager à contre courant ! Quant à Cranky, son aptitude de pogo-jump lui permet de traverser des sols piquants et il peut agresser des ennemis aquatiques avec sa canne normalement intuable avec DK.
Parlons en des phases aquatiques. Grandes absentes de Returns, celle-ci font leur retour avec une nouvelle mécanique qui a fait râler plus d’un joueur : la jauge de respiration. En effet il va falloir faire attention à traverser régulièrement des bulles d’air afin de la remplir pour éviter de mourir d’asphyxie.
La bête noire des joueurs de ce soft : de l’EAU !
On peut noter une nouvelle fois la présence de Rambi qui fera son apparition dans 3-4 niveaux dans le jeu (encore plus rare que Yoshi dans Super Mario Galay 2)
Concernant la difficulté du soft, vous repartez avec 2 coeurs par personnage. Le gameplay au Gamepad/Pro Controller est bien plus précis que le combo Wiimote-Nunchuk, rendant le jeu plus maniable. Le jeu est en donc en théorie plus facile vous me direz ? Euh… franchement, non ! Car chez Retro Studios, je sais pas où ils ont recrutés leur équipe de développeurs sadiques, mais ils les ont bien trouvé. Car si le premier monde fait office de tutoriel (et encore), les emmerdes arrivent dès le second et vont augmenter de façon exponentielle au fur et à mesure. Qu’on le dise tout de suite, oui le jeu est dur et va vous faire rager de nombreuses fois. Mais la difficulté n’est pas synonyme de mépris envers le jeu (enfin si un tout petit peu, mais vraiment tout petit), et est au contraire assez valorisante. A force de se plaindre de n’avoir que des jeux Triple A où il suffit d’appuyer sur X pour gagner, Retro Studios a bien compris l’idée et nous offre un jeu avec une difficulté parfois abjecte, mais parfaite, cette difficulté qui te donne envie de t’acharner jusqu’à enfin atteindre le bout du tunnel et qui fait vraiment plaisir quand tu arrive à la surmonter.
Bien évidemment, si l’on est un joueur un peu moins dégourdi, il reste toujours la solution magasin, cette fois un magasin avion ambulant tenu par Funky Kong, qui vous proposera de nombreux items tels que des vies, des ballons d’oxygène, des ballons de sauvetage en cas de chute normalement fatale, un bouclier pour les niveaux en Kart/Tonneau Fusée, ou tout simplement un coeur supplémentaire ou un tonneau pour faire apparaître le compagnon de votre choix en début de niveau. Un mode Super Kong est également disponible dans les points de checkpoint pour vous aider à avancer.
Dans les niveaux, pour les joueurs les plus acharnés, il faudra partir à la recherche des pièces de puzzles et des pièces KONG, les premières permettant d’avoir accès aux Artworks du jeu (Squawks achetable en boutique vous aidera encore à les dénicher), les secondes permettant d'accéder au niveau K de chaque monde, qui comme dans Returns sont toujours très proche de l'infamie la plus totale en matière de plateforming pour le plus grand plaisir des sadomasochistes que nous sommes.
N’oubliez pas cette petite pièce KONG !
Quant aux boss de chaque monde, ils sont toujours aussi ardus (voire un peu plus) et aucun ne se ressemble. Si un se vaincra en lui sautant dessus en suivant un bon timing, d’autres devront recevoir des bombes en pleine figure tandis qu’un troisième testera vos skills sub-aquatiques.
Le système de contre la montre est toujours présent et permet de tester votre skill dans les niveaux que vous maitrisez à la perfection. Un système de classement en ligne est disponible, seule fonctionnalité online du soft !.
3) D’île en île, où comment être dépaysé à chaque étape Contrairement à Returns qui comportait 8 mondes (9 dans le version 3DS), il va falloir se contenter de seulement 6 mondes pour ce jeu. On pourrait dès lors se plaindre de la baisse de quantité de contenu. Sauf que non, car les niveaux sont jusqu’à 2 fois plus longs que ce que l’on avait l’habitude d’avoir dans l’opus Wii. Et en plus d’être d’une longueur parfois interminable, ils sont beaux. Bordel de merde je crois que vous avez pas compris. ILS SONT MAGNIFIQUES.
La il faut que tu te taises et que tu baves !
Aucun élément de décor n’est placé là au hasard. Si jamais vous constatez une structure un peu trop volumineuse en plein milieu de l’écran ou dans un coin légèrement caché par les feuillages, c’est qu’une pièce de Puzzle ou un bonus Stage se cache dessous. Une fois sur deux, il va falloir regarder minutieusement l’environnement autour de vous pour ne rien louper.
Mieux que ça, le jeu se permet d’incorporer 2 niveaux cachés par mondes. Pour les trouver, il va falloir chercher un portail au sein même des niveaux normaux qui permettent l’accès à une fin de niveau alternative.
Et comme si ça ne suffisait pas, les 6 mondes sont complètement différents les uns des autres :
- Monde 1 - Mangrove Perdue : Que serait un Donkey Kong sans débuter dans une jungle. En plus de garde l’aspect tropical, le jeu implémente dès le premier niveau les phases aquatiques. Le monde le plus court qui fait office de tutoriel.
- Monde 2 - Cimes Automnales : Un monde basé sur le thême des Moulins à Vents et de la Montagne.
- Monde 3 - Savane Ensoleillée : Comme indiqué dans son nom, c’est un environnement de Savane qui va se diriger vers des Canyons pour ses derniers niveaux.
- Monde 4 - Atoll Tropical : Un monde entièrement basé sur les niveaux aquatiques, souvent considérés comme la bête noire du jeu.
- Monde 5 - Jungle Juteuse : Une immense fabrique travaillant sur des fruits aux allures disproportionnées. Le meilleur monde du jeu selon moi
- Monde 6 - Île de Donkey Kong : Monde totalement enneigée. Chacun des niveaux numérotés fait référence au monde du même numéro dans Returns. Monde le plus long avec pas moins de 12 niveaux.
Chaque monde est constitué en moyenne de 6 niveaux classiques, 2 niveaux cachés, 1 niveau K et un niveau Boss, soit une moyenne de 10 niveaux par monde, ce qui est quand même pas mal du tout. En ajoutant que chacun des niveaux est relativement long, on atteint la même densité de contenu que dans Returns.
Un monde optionnel est disponible en fin de partie, seulement composé de 3 niveaux qui rappelleront sans mal le Temple Banane de Returns. Une purge à l’état pur !
Les niveaux sont parsemés de petits clins d’oeil à l’univers Nintendo : le vaisseau de Samus caché dans un décor, Donkey Kong qui joue à plusieurs jeux 3DS quand il est inactif, des dessins rappelant les échafaudages du Donkey Kong Arcade, et j’en passe. A vous de chercher tous les petits détails cachés implémentés par les developpeurs.
Tallon IV a bien changé dites moi...
Les pièces bananes accumulées dans les niveaux étant assez peu utilisées dans Returns, les développeurs ont ajoutés un système de figurines à collection rappelant un peu celui des Zelda Minish Cap, mais sans la possibilité d’augmenter les probabilités d’avoir des figurines que vous n’avez pas déjà. Les coquins de développeurs…
4) Le retour de David Wise Alors oui, certains le savent je suis très friand d’OST de jeux-vidéo. Généralement je les met en valeur en fin de test, mais là on peut difficilement passer à côté. Dans l’introduction je citais le fait que les joueurs trouvaient qu’il y avait un manque indescriptible qui faisait que Returns manquait de devenir LE jeu de plateforme.
La bande originale de Returns s’était essentiellement basée sur des réorchestrassions de DKC premier du nom. Après une dizaine d’année d’absence, l’esprit nostalgie était utilisable et on se délectait de réentendre ces musiques composé à l’époque par David Wise, un compositeur anglais qui a fait sa renommé grâce à la bande son de la trilogie DKC, et est notamment entré dans l’histoire des compositeurs de légende en créant le mythique Jungle Groove.
Mais l’esprit nostalgie passé, il allait bien falloir recomposer de nouveau thèmes pour Tropical Freeze, et pour cela Retro Studios a tenu à chercher ces nouveaux thèmes à la source même des musiques de DKC, en recrutant tout simplement David Wise dans leurs rangs.
Alors oui, le pauvre n’avait pas composé de musique de Donkey Kong depuis environ une quinzaine d’année et on pouvait douter de ses aptitudes à ressortir des OST aussi mémorable que le Jungle Groove de DKC ou la Stickerbrush Symphony de DKC 2. C’était douter de tout le talent de la personne. Non seulement c’est toujours du bon, mais en plus c’est encore meilleur avec la possibilité d’utiliser pleinement le potentiel musical du jeu sans restriction du support.
Que l’on soit bien clair, dans les OST de ce jeu, RIEN N’EST A JETER ! La majorité des musiques sont des thèmes originaux. On a de tout niveau instrument : des trompettes, des guitares sèches, des accordéons, des xylophones, des flûtes diverses.
J’aurais bien aimé énoncer une liste détaillée de toutes les bonnes musiques du jeu, mais il m’aurait fallu pratiquement toutes les citer. Donc voici une liste rapide de mes coups de coeurs :
- Mangrove Cove (M1-1)
- Windmills Hills (M2-1)
- Cannon Canyon (M3-A/B) ♥
- Harvest Hazard (M5-1/2/4)
- Fruity Factory (M5-3) ♥
- Panickly Paddels (M5-4)
- Frosty Fruits (M5-6)
- Jammin’ Jams (M5-B)
- Punch Bowl (M5-Boss)
- Homecoming Hijinx (M6-1)
(ça se voit que j’ai vraiment kiffé le monde 5 ?)
Dans les quelques remixs, on peut noter le Jungle Groove utilisé dans les niveaux K mais avec une instrumentation assez différente de d’habitude (le mec arrive encore à sublimer sa propre musique qui a déjà 18 ans), le vrai retour de l’Aquatic Ambiance (lié bien sur au retour des phases aquatiques) qui est soit repris quasi tel quel, soit incorporé subtilement dans les musiques aquatiques du soft, ou encore le retour de la Stickerbrush Symphony sous le nom Twilight Terror dans le monde 3. D’après certains commentaires que j’ai vu, certains pans de musiques de la trilogie SNES ont été dissémines dans les nouvelles musiques de Tropical Freeze. Un travail de maître qui prouve que David Wise sait réinventer ses musiques sans oublier l’héritage donné à la saga originelle.
Mieux que ça encore, il arrive à créer 4 atmosphères différentes avec le MÊME thème. Je parle bien entendu de la musique des phases en tonneau fusée. A chaque niveau de ce style, la musique s’adapte. Très proche de la version Returns pour le premier, le second utilise plus de percussions assez exotiques et des instruments à vents en bois. Le troisième incorpore des sons un peu plus électroniques pour montrer l’esprit mécanique des lieux, quant au quatrième il est assez grandiloquent avec une pléiade d’instruments d’orchestre symphonique (notamment des cuivres) qui nous fait comprendre que la fin du jeu n’est plus très loin. Du grand art, tout simplement.
5) Notes du jeu Il est temps de faire passer le jeu à la traditionnelle fournée de note par critère :
Graphismes : 19/20
CÉ BO ! Honnêtement, si la série des NSMB pouvait avoir un design de ce style ! Tout le décor est juste magnifique et ses interactions avec sont très bien pensées. Rien n’est mis au hasard et le level design démontre la qualité des graphistes de Retro. Parfois dans des phases en Kart, le jeu passe en vue décalée pour vraiment montrer l’intégralité des décors en 3D qui ne se limitent pas à des simple plans parallèles.
Bande Son : 20/20
Voilà ça c’est fait, j’assume totalement, je jure devant tous les dieux de tuer toute personne faisant seulement une simple critique sur la BO de ce jeu. Rien n’est a jeter, un David Wise dans sa plus grande forme, et on ne peut qu’être impatient d’attendre ses prochaines compositions dans l’univers du singe à cravate.
Jouabilité : 17/20
Ça répond très bien, le choix des manettes est large, dès que nous avons pris les réflexes nécessaires, on ne peut que pester devant ses propres performances si l’on tombe malencontreusement dans un trou. La difficulté est très bien dosée. On regrettera juste le manque de nouveautés de gameplay par rapport à Returns et le peu d’utilité de Diddy et surtout Cranky par rapport à Dixie.. Le multijoueur est toutefois beaucoup mieux jouable que celui de Returns en revanche et est très agréable.
Durée de vie : 16/20
Concrètement, le jeu peut se finir d’une traite en 10-15h, mais c’est passer à côté de toutes les pièces de puzzles à dénicher dans les niveaux ou tout simplement de louper les niveaux secrets et donc les niveaux K. Pour finir le jeu à 100% (sachant qu’il est possible de le finir à 200% en mode Miroir doublant la durée de vie pour les plus courageux), il m’a fallu exactement 30h ce qui est assez honorable pour un jeu de plateformes.
Scénario : Banane/20
Nan sérieusement, le scénario est juste une pretexte plus qu’autre chose, je vois pas trop ce qu’il apporte de plus au jeu, comme un Mario en soit. Je ne vais bien entendu pas en tenir compte pour la moyenne.
Moyenne : 18/206) Conclusion et Note Finale Ne passons par 4 chemins, si vous avez ne serait-ce qu’un minimum d’expérience en matière de plateforme et que la difficulté des Mario traditionnels ne vous conviens plus, c’est un crime de ne pas s’adonner à Donkey Kong Country Tropical Freeze. Un gameplay au poil et varié, une bande son magique, des décors somptueux, son seul véritable défaut sera d’être la suite de Returns et d’emprunter pratiquement toutes ses mécaniques à celui-ci, sans vraiment innover. Il n’en reste pas moins un incontournable de la Wii U. La question restera alors de savoir que faut-il préférer entre Rayman Legends ou celui-ci. Honnêtement, dans la facilité je vous dirais les deux, mais pour être franc avec vous, si Rayman domine largement l’aspect multijoueur, c’est bien DKCTF qui remporte la palme du plateformer solo (je ne dis pas que le multijoueur est mauvais, il est juste mieux développé dans les deux derniers Rayman) !
Les plus du jeu :
- Un level design ingénieux et magnifique
- Un gameplay qui répond bien
- La possibilité d’utiliser les aptitudes de Dixie et Cranky
- David Wise et ses musiques
- 6 mondes originaux dont un monde 5 parfait
- 1 monde annexe et un mode miroir pour les plus courageux
- Le retour des phases aquatiques
- Références à la culture Nintendo
- Possibilité de jouer en Off Tv-Play avec la manette de son choix
Les moins du jeu :
- Dixie souvent trop privilégiée
- Cranky très peu utile si on ne sait pas l'utiliser
- Un gamepad inutilisé
- Trop proche de Returns dans son gameplay
- Un scénario banal
Note personnelle : 19/20
Note Finale : 18.5
(Moyenne de la moyenne des notes de la partie 5 et de la note personnelle)
Test rédigé par Silver
Tous les screens sont des screenshots officiels et/ou trouvés sur Internet